Programmering+i+2.+klasse


 * Programmering i 2. klasse **

I forbindelse med matematik undervisning i 2. klasse lavede vi et lille programmeringsforløb. Ideen opstod i forbindelse med at vi ville lave et undervisningsforløb, som skulle ud af matematikbøgerne og i stedet bruge iPads. De indledende mål med forløbet var:
 * Ingen brug af bøger
 * Aktivering af de børn, som nogle gange har svært ved at holde koncentrationen i den almindelige undervisning med bøger og blyant
 * Vi ville ikke bruge nogle af de mange træningsapps og -programmer, som man kan finde inden for matematikundervisningen i indskolingen.

Vi fik ideen at eleverne skulle programmere. Vi definerede følgende mål for forløbet særligt rettet mod programmering:
 * Udfordre elevernes logiske tænkning
 * Udfordre elevernes rumforståelse
 * Eksperimentere sig i et samarbejde med andre frem til løsninger
 * Udtrykke sig i forhold til løsning af opgaver, som rummer ovenstående mål

Forløbet strakte sig over 3 uger, hvor klassen arbejdede med programmering i 2-3 lektioner om ugen. Eleverne arbejdede sammen 2 og 2.

Første uge:

Arbejde med App’en **Kodable**:

Eleverne skal ved hjælp af retningspile styre en figur, som ”spiser” guldmønter. Eleverne udfordres mere og mere, så de til sidst skal indarbejde betingelser og gentagelser (loops) for figurens bevægelse og dermed løsning af opgaven.

Anden uge:

Arbejde med hjemmesiden **code.org**. Vi valgte tutorials for beginners – Angry Bird - [], men der findes også flere andre programmeringsøvelser.

Formålet med denne side er i det store hele det samme som Kodable. Flyt en figur fremad eller til siden. Progressionen i opgaverne er ligesom Kodable, at man efterhånden skal indarbejde loops og betingelser for at løse ”opgaven/banen”. Forskellen er, at man i disse opgaver arbejder sig tættere på programmeringssproget, idet man henter blokke ind med instruktioner. Når man har løst en opgave, kan man få vist koden, som den vil se ud i et rigtig programmeringssprog. Undervejs vises videoer – som dog er på engelsk – med hints til, hvordan opgaven kan løses.

Tredje uge: Arbejde med App’en **Light-bot** (findes også til web)

Igen ligner formålet det samme som Kodable. Man skal flytte en figur og tænde nogle felter, som har en særlig farve. Progressionen i app’en er ligeledes, at der efterhånden skal indarbejdes loops for at løse opgaven. Forskellen er, at denne app langt mere udfordrer elevernes rumforståelse og evnen til at se mønstre, idet banen er opbygget af en slags centicubes, som eleven skal hoppe gennem.

//Light Bot: En af de baner, som virkelig udfordrer elevernes evne til logisk tænkning – samt evne til at se mønstre.//


 * Andre apps og hjemmesider, som kan bruges, hvis man vil lave forløb med programmering:**


 * Apps:**

Code.org Tynker.com Crunchzilla.com Scratch.mit.edu
 * Hjemmesider:**